WebAssembly 初体验:从零开始重构计算模块

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WebAssembly 的概念、意义以及未来带来的性能提升相信已是耳熟能详,笔者在前端每周清单系列中也是经常会推荐 WebAssembly 相关文章。不过笔者也只是了解其概念而未真正付诸实践,本文即是笔者在将我司某个简单项目中的计算模块重构为 WebAssembly 过程中的总结。

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WebAssembly 的概念、意义以及未来带来的性能提升相信已是耳熟能详,笔者在前端每周清单系列中也是经常会推荐 WebAssembly 相关文章。不过笔者也只是了解其概念而未真正付诸实践,本文即是笔者在将我司某个简单项目中的计算模块重构为 WebAssembly 过程中的总结。在简单的实践中笔者个人感觉,WebAssembly 的抽象程度会比 JavaScript 高不少,未来对于大型项目的迁移,对于纯前端工程师而言可能存在的坑也是不少,仿佛又回到了被指针统治的年代。本文笔者使用的案例已经集成到了 React 脚手架 create-react-boilerplate 中 ,可以方便大家快速本地实践。

编译环境搭建

我们使用 Emscripten 将 C 代码编译为 wasm 格式,官方推荐的方式是首先下载 Portable Emscripten SDK for Linux and OS X (emsdk-portable.tar.gz) 然后利用 emsdk 进行安装:

  1. $ ./emsdk update 
  2. $ ./emsdk install latest 
  3. # 如果出现异常使用 ./emsdk install sdk-1.37.12-64bit 
  4. # https://github.com/kripken/emscripten/issues/5272 

安装完毕后激活响应环境即可以进行编译:

  1. $ ./emsdk activate latest  
  2. $ source ./emsdk_env.sh # you can add this line to your .bashrc 

笔者在本地执行上述搭建步骤时一直失败,因此改用了 Docker 预先配置好的镜像进行处理:

  1. # 拉取 Docker 镜像 
  2. docker pull 42ua/emsdk 
  3.  
  4. # 执行编译操作 
  5. docker run --rm -v $(pwd):/home/src 42ua/emsdk emcc hello_world.c 

对应的 Dockfile 如下所示,我们可以自行修改以适应未来的编译环境:

  1. FROM ubuntu 
  2.  
  3. RUN \ 
  4.     apt-get update && apt-get install -y build-essential \ 
  5.     cmake python2.7 python nodejs-legacy default-jre git-core curl && \ 
  6.     apt-get clean && \ 
  7.     cd ~/ && \ 
  8.     curl -sL https://s3.amazonaws.com/mozilla-games/emscripten/releases/emsdk-portable.tar.gz | tar xz && \ 
  9.     cd emsdk-portable/ && \ 
  10.     ./emsdk update && \ 
  11.     ./emsdk install -j1 latest && \ 
  12.     ./emsdk activate latest && \ 
  13.     rm -rf ~/emsdk-portable/clang/tag-*/src && \ 
  14.     find . -name "*.o" -exec rm {} \; && \ 
  15.     find . -name "*.a" -exec rm {} \; && \ 
  16.     find . -name "*.tmp" -exec rm {} \; && \ 
  17.     find . -type d -name ".git" -prune -exec rm -rf {} \; && \ 
  18.     apt-get -y --purge remove curl git-core cmake && \ 
  19.     apt-get -y autoremove && apt-get clean 
  20.  
  21. # http://docs.docker.com/engine/reference/run/#workdir 
  22. WORKDIR /home/src 

到这里基本环境已经配置完毕,我们可以对简单的 counter.c 进行编译,源文件如下:

  1. int counter = 100; 
  2.  
  3. int count() {   
  4.     counter += 1; 
  5.     return counter; 

编译命令如下所示,如果本地安装好了 emcc 则可以直接使用,否则使用 Docker 环境进行编译:

  1. $ docker run --rm -v $(pwd):/home/src 42ua/emsdk emcc counter.c -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm 
  2. $ emcc counter.c -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm 
  3.  
  4. # 如果出现以下错误,则是由如下参数 
  5. # WebAssembly Link Error: import object field 'DYNAMICTOP_PTR' is not a Number 
  6. emcc counter.c -O1 -s WASM=1 -s SIDE_MODULE=1 -o counter.wasm  

这样我们就得到了 WebAssembly 代码:

与 JavaScript 集成使用

独立的 .wasm 文件并不能直接使用,我们需要在客户端中使用 JavaScript 代码将其加载进来。最朴素的加载 WebAssembly 的方式就是使用 fetch 抓取然后编译,整个过程可以封装为如下函数:

  1. // 判断是否支持 WebAssembly 
  2.     if (!('WebAssembly' in window)) { 
  3.       alert('当前浏览器不支持 WebAssembly!'); 
  4.     } 
  5.     // Loads a WebAssembly dynamic library, returns a promise. 
  6.     // imports is an optional imports object 
  7.     function loadWebAssembly(filename, imports) { 
  8.       // Fetch the file and compile it 
  9.       return fetch(filename) 
  10.         .then(response => response.arrayBuffer()) 
  11.         .then(buffer => WebAssembly.compile(buffer)) 
  12.         .then(module => { 
  13.           // Create the imports for the module, including the 
  14.           // standard dynamic library imports 
  15.           imports = imports || {}; 
  16.           imports.env = imports.env || {}; 
  17.           imports.env.memoryBase = imports.env.memoryBase || 0; 
  18.           imports.env.tableBase = imports.env.tableBase || 0; 
  19.           if (!imports.env.memory) { 
  20.             imports.env.memory = new WebAssembly.Memory({ initial: 256 }); 
  21.           } 
  22.           if (!imports.env.table) { 
  23.             imports.env.table = new WebAssembly.Table({ initial: 0, element: 'anyfunc' }); 
  24.           } 
  25.           // Create the instance. 
  26.           return new WebAssembly.Instance(module, imports); 
  27.         }); 
  28.     } 

我们可以使用上述工具函数加载 wasm 文件:

  1. loadWebAssembly('counter.wasm'
  2.      .then(instance => { 
  3.        var exports = instance.exports; // the exports of that instance 
  4.        var count = exports. _count; // the "_count" function (note "_" prefix) 
  5.        // 下面即可以调用 count 函数 
  6.      } 
  7.    ); 

而在笔者的脚手架中,使用了 wasm-loader 进行加载,这样可以将 wasm 直接打包在 Bundle 中,然后通过 import 导入:

  1. import React, { PureComponent } from "react"
  2.  
  3. import CounterWASM from "./counter.wasm"
  4. import Button from "antd/es/button/button"
  5.  
  6. import "./Counter.scss"
  7.  
  8. /** 
  9.  * Description 简单计数器示例 
  10.  */ 
  11. export default class Counter extends PureComponent { 
  12.   state = { 
  13.     count: 0 
  14.   }; 
  15.  
  16.   componentDidMount() { 
  17.     this.counter = new CounterWASM({ 
  18.       env: { 
  19.         memoryBase: 0, 
  20.         tableBase: 0, 
  21.         memory: new window.WebAssembly.Memory({ initial: 256 }), 
  22.         table: new window.WebAssembly.Table({ initial: 0, element: "anyfunc" }) 
  23.       } 
  24.     }); 
  25.     this.setState({ 
  26.       count: this.counter.exports._count() 
  27.     }); 
  28.   } 
  29.  
  30.   /** 
  31.    * Description 默认渲染函数 
  32.    */ 
  33.   render() { 
  34.     const isWASMSupport = "WebAssembly" in window; 
  35.  
  36.     if (!isWASMSupport) { 
  37.       return ( 
  38.         <div> 
  39.           浏览器不支持 WASM 
  40.         </div> 
  41.       ); 
  42.     } 
  43.  
  44.     return ( 
  45.       <div className="Counter__container"
  46.         <span> 
  47.           简单计数器示例: 
  48.         </span> 
  49.         <span>{this.state.count}</span> 
  50.         <Button 
  51.           type="primary" 
  52.           onClick={() => { 
  53.             this.setState({ 
  54.               count: this.counter.exports._count() 
  55.             }); 
  56.           }} 
  57.         > 
  58.           点击自增 
  59.         </Button> 
  60.       </div> 
  61.     ); 
  62.   } 

在使用 wasm-loader 时,其会调用 new WebAssembly.Instance(module, importObject);

module 即 WebAssembly.Module 实例。

importObject 即默认的由 wasm-loader 提供的对象。

简单游戏引擎重构

上文我们讨论了利用 WebAssembly 重构简单的计数器模块,这里我们以简单的游戏为例,交互式的感受 WebAssembly 带来的性能提升,可以直接查看游戏的在线演示。这里的游戏引擎即是执行部分计算与重新赋值操作,譬如这里的计算下一个位置状态的函数在 C 中实现为:

  1. EMSCRIPTEN_KEEPALIVE 
  2. void computeNextState() 
  3.   loopCurrentState(); 
  4.  
  5.   int neighbors = 0; 
  6.   int i_m1, i_p1, i_; 
  7.   int j_m1, j_p1; 
  8.   int height_limit = height - 1; 
  9.   int width_limit = width - 1; 
  10.   for (int i = 1; i < height_limit; i++) 
  11.   { 
  12.     i_m1 = (i - 1) * width; 
  13.     i_p1 = (i + 1) * width; 
  14.     i_ = i * width; 
  15.     for (int j = 1; j < width_limit; j++) 
  16.     { 
  17.       j_m1 = j - 1; 
  18.       j_p1 = j + 1; 
  19.       neighbors = current[i_m1 + j_m1]; 
  20.       neighbors += current[i_m1 + j]; 
  21.       neighbors += current[i_m1 + j_p1]; 
  22.       neighbors += current[i_ + j_m1]; 
  23.       neighbors += current[i_ + j_p1]; 
  24.       neighbors += current[i_p1 + j_m1]; 
  25.       neighbors += current[i_p1 + j]; 
  26.       neighbors += current[i_p1 + j_p1]; 
  27.       if (neighbors == 3) 
  28.       { 
  29.         next[i_ + j] = 1; 
  30.       } 
  31.       else if (neighbors == 2) 
  32.       { 
  33.         next[i_ + j] = current[i_ + j]; 
  34.       } 
  35.       else 
  36.       { 
  37.         next[i_ + j] = 0; 
  38.       } 
  39.     } 
  40.   } 
  41.   memcpy(currentnext, width * height); 

而对应的 JS 版本引擎的实现为:

  1. computeNextState() { 
  2.   let neighbors, iM1, iP1, i_, jM1, jP1; 
  3.  
  4.   this.loopCurrentState(); 
  5.  
  6.   for (let i = 1; i < this._height - 1; i++) { 
  7.     iM1 = (i - 1) * this._width; 
  8.     iP1 = (i + 1) * this._width; 
  9.     i_ = i * this._width; 
  10.     for (let j = 1; j < this._width - 1; j++) { 
  11.       jM1 = j - 1; 
  12.       jP1 = j + 1; 
  13.       neighbors = this._current[iM1 + jM1]; 
  14.       neighbors += this._current[iM1 + j]; 
  15.       neighbors += this._current[iM1 + jP1]; 
  16.       neighbors += this._current[i_ + jM1]; 
  17.       neighbors += this._current[i_ + jP1]; 
  18.       neighbors += this._current[iP1 + jM1]; 
  19.       neighbors += this._current[iP1 + j]; 
  20.       neighbors += this._current[iP1 + jP1]; 
  21.       if (neighbors === 3) { 
  22.         this._next[i_ + j] = 1; 
  23.       } else if (neighbors === 2) { 
  24.         this._next[i_ + j] = this._current[i_ + j]; 
  25.       } else { 
  26.         this._next[i_ + j] = 0; 
  27.       } 
  28.     } 
  29.   } 
  30.   this._current.set(this._next); 

本部分的编译依旧是直接将 [engine.c]() 编译为 engine.wasm,不过在导入的时候我们需要动态地向 wasm 中注入外部函数:

  1. this.module = new EngineWASM({ 
  2.       env: { 
  3.         memoryBase: 0, 
  4.         tableBase: 0, 
  5.         memory: new window.WebAssembly.Memory({ initial: 1024 }), 
  6.         table: new window.WebAssembly.Table({ initial: 0, element: "anyfunc" }), 
  7.         _malloc: size => { 
  8.           let buffer = new ArrayBuffer(size); 
  9.           return new Uint8Array(buffer); 
  10.         }, 
  11.         _memcpy: (source, target, size) => { 
  12.           let sourceEnd = source.byteLength; 
  13.  
  14.           let i, j; 
  15.  
  16.           for ( 
  17.             (i = 0), (j = 0), (k = new Uint8Array(target)), (l = new Uint8Array( 
  18.               source 
  19.             )); 
  20.             i < sourceEnd; 
  21.             ++i, ++j 
  22.           ) 
  23.             k[j] = l[i]; 
  24.         } 
  25.       } 
  26.     }); 

到这里文本告一段落,笔者***需要声明的是因为这只是随手做的实验,***的代码包括对于内存的操作可能存在潜在问题,请读者批评指正。

【本文是51CTO专栏作者“张梓雄 ”的原创文章,如需转载请通过51CTO与作者联系】

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责任编辑:武晓燕 来源: 51CTO专栏
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